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      芥末堆 芥末堆

      《2019年度中國電競人才發展報告》丨管理和技術人才缺乏,專業教育需求迫切

      作者:西瓜 發布時間:

      《2019年度中國電競人才發展報告》丨管理和技術人才缺乏,專業教育需求迫切

      作者:西瓜 發布時間:

      摘要:只有24.44%的從業者接受過相關的職業教育或者崗前培訓。

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      芥末堆5月25日訊,伴隨著電競賽事的興起,電競逐漸開始受到主流社會關注。電競行業的快速發展與人才緊缺的現狀也使得電競教育愈加受重視。

      電子競技的快速發展帶來了新的就業機會和行業需求。2019年4月3日,人力資源社會保障部、國家市場監管總局、國家統計局正式向社會發布13個新職業信息,電子競技員、電子競技運營師被列為正式職業。這是自2015年版《國家職業分類大典》頒布以來發布的首批新職業。

      今日,超競教育聯合騰訊電競和《電子競技》雜志,正式發布《2019年度中國電競人才發展報告》。報告從崗位結構、人力供求狀況、職業發展環境、電競教育發展現狀等方面進行了剖析,全方位展示了電競行業目前的人才需求情況及未來的發展方向。 

      電子競技行業人才缺口巨大,管理型、技術型人才緊缺

      根據行業發展程度和不同階段人力資源結構,截止2018年底,中國電競相關行業從業者中,電競生態從業者7.1萬人。根據行業調查結果和行業復合增長率估算,預計到2019年底,行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。

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      有47.76%的電競從業者認為電競行業目前最缺乏經營管理類人才,在職業發展路徑上,可能會出現單純由興趣愛好驅動逐步轉向成為專業能力驅動的模式。 

      9成從業者對自己工作滿意,行業薪資具有競爭力

      在業內的滿意度調查中,56.87%的從業者對目前的工作持滿意態度,只有不到1成的從業者對目前的工作并不滿意。電競從業者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。

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      賽事服務和技術服務類的崗位仍然是以賽事內容為核心的中國電子競技行業目前最為重要的兩類崗位,為了適應各種電競聯賽的快速發展,行業內賽事內容制作公司的整體擴張明顯;隨著資方對電競俱樂部支持力度的加強,賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業原有的優秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價權利。

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      年輕群體對電競崗位認知相對均衡,人力資源結構趨于良性

      在崗位選擇上,只有9.9%的社會人士希望成為賽事核心人員,在社會人士和高校生群體中,對不同電競崗位的認可程度都相對均衡,行業人力資源結構逐漸趨于良性。

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      專業教育需求迫切,崗前培訓市場潛力巨大

      年齡的增長與主動尋求接受電競專業相關的教育和培訓的需求呈現明顯的正相關,但沒有任何一個群體在“不會尋求專業教育或培訓”上超過1成。

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      88.66%的被訪者認可崗前培訓的必要性,但只有24.44%的從業者接受過相關的職業教育或者崗前培訓。針對崗前培訓的需求仍然沒有得到有效的滿足。

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      產教不融合仍是電競教育痛點,需打破信息壁壘

      在被訪者中,只有26.37%的人在進入電競專業學習后覺得所學內容與自己預期完全相符,三成的學生覺得專業所學的內容對就業有很大或更多的幫助,同時只有29.45%的被訪者將會在畢業后選擇從事電競行業。

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      興趣愛好和就業前景仍然是影響選擇專業因素的前兩名,在解決了第一道認知門檻的大前提之下,在細分領域更專業的內容的獲取上,很多學生還是感到吃力。在專業學習和非游戲時間之外,從被訪者在電競活動上實際投入的時間并不算多,每周5小時以下的要占到43.3%。同時,在這些活動中,從事研究和實踐的就更少。其中一個原因是學校本身無法給學生提供一個好的研究或者實踐平臺,另一方面是電競教育目前還無法真正實現與企業需求的無縫銜接。

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      短期培訓需求最大,培養體系搭建將成為電競教育關鍵

      電子競技行業人才需求市場空間仍然充裕,近兩年將迎來整個行業勞動力市場的結構性調整,隨著工業化程度的提升,在人才評估方向,薪資體系和教育背景的相關性上會逐步提升。短期培訓仍然然是目前行業需求量最大的培訓教育方式。針對電競與業知識和技能的培養體系需要打通傳統專業技能與電競行業特有方法論的信息壁壘,實現培養體系的搭建,才能真正實現電競教育業態的初步完善。

      在未來一至兩年的發展過秳中,哪些機構能夠提供與業知識和技能的培養體系,并且輔以教學資源和教師隊伍的建設,將會在電競教育領域的競爭中脫穎而出。在整體政策情況不發生重大變化的前提之下,電子競技行業本身復合增長率的保證,很大程度上會依賴電競教育配套體系和標準建設的速度。

      在達到穩定的二勞動力市場之前,以賽亊為核心的人力市場不再會出現新的爆發增長點,內部迭代是主要的人力資源流動模式。圍繞賽事衍生內容,市場公關類、專業內容制作類和賽事支持類,三大人才缺口明顯,供需兩端會尋找新的平衡點。

      綜上所述,為了電子競技行業的可持續發展,電競教育是解決人才供需矛盾的關鍵所在,只有在高校端深度實現產教融合,在培訓端確保專業技能提升效率,才能最終實現電競教育領域的全面發展。

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      來源: 芥末堆

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